Tagged ‘Action Script’

  • Festival Soma 2010

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    On November 11, 2010 • By

    Automáticamente después del 31 de octubre empieza formalmente la navidad en Colombia. La tradicional Calle 53 se llena de adornos y demás pendejadas mientras las grandes despedidas, las grandes pachangas empiezan a planear sus cronogramas. Es ya tan común y aceptado el tema tanto en Colombia como en el mundo entero que incluso he escuchado el término “Movember” en Twitter.

    Acotando el tema, las movidas novembrinas para este año están cargadas de grandes eventos y grandes artistas como Bajo Fondo, Smashing Pumpkins, Massive Attack y si me lo permiten Ricardo Montaner 😉 Como si eso fuera poco se prepara el próximo sábado 27 de noviembre el Festival Soma 2010 en las afueras de Bogotá con la participación de Hot Chip, Rinôçérôse, Systema Solar entre otros.

    Hot Chip, Rinôcérôse, Systema Solar

    La Liga estuvo participando en el proyecto web de la mano de Proximity con un resultado bien particular y divertido. La idea era formalizar el tema base del festival que es «una experiencia irrepetible» y lo logramos mediante AS3 haciendo aleatorias todas las partículas, las ganas con las que se dibuja la página, las formas e incluso la sensibilidad de las partículas al sonido que se está experimentando. Fue excelente trabajar con Proximity por la frescura de su diseño y la forma tan abierta en como recibieron nuestras ideas.

    No dejen de vistar Soma2010.com, igual no se repetirá.

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  • Quasimondo

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    On April 16, 2010 • By

    Mario Klingemann es un personaje multifacético que es considerado un artesano del ActionScript que aboga por la funcionalidad y la migración de código de una versión a otra, un científico loco, carismático matemático, vocero en grandes conferencias de desarrolladores y hasta artista.

    Mucha gente puede haberlo conocido por otros grandes proyectos, a mi me atrajo la idea del scribbler que reescribió de una idea original de Ze Frank por su carácter estético, su lúdica y por los resultados tan bonitos que devienen de su experimentación.

    No se bien cómo explicarlo pero voy a intentarlo de la forma más sencilla y menos enredada, es una aplicación que permite trazar segmentos y que estos se relacionen de manera matemática con sus vecinos; cada una de estas relaciones puede generar un trazo de acuerdo al radio de estudio del vértice que uno está trazando. Tiene una gran variedad de posibilidades gracias a la consola de herramientas que ha venido enriqueciendo con el paso del tiempo.

    Encontré en Flickr que también llamó la atención de muchos y algunos amigos se animaron a hacer sus propios experimentos.

    A continuación una galería de los que he hecho yo y otro más que me parecieron chéveres:

    Ahora bien a Mario Klingemann se lo puede seguir a través de su página oficial Quasimondo.com o través de su twitter @Quasimondo.

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  • offLine a onLine

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    On March 11, 2010 • By

    En el pasado, el desconocimiento de los medios digitales frente a los tradicionales impresos trajo muchos dolores de cabeza. Generalmente, era la intransigencia de decir que un medio digital permitía la transcripción exacta del formato, el contenido y la forma del medio impreso. Poco a poco se fue entendiendo que si por ejemplo había que hacer un análisis profundo para hacer la diagramación de un aviso de prensa a uno de revista, también tocaba hacer un análisis profundo para hacer su aplicación digital.

    Hoy en día, cuando hablamos de medios digitales el universo es bien grande. Y cada uno de sus sistemas es complejo y particular.

    Página de inicio

    Es el ejemplo de Americana Extrema. McCann Erickson tenía una aplicación desconectada en Divercity para su cliente Alimentos Zenú. Divercity es una ciudad sólo para niños donde cada uno de los patrocinadores monta su negocio y los niños lo juegan para poderlo administrar. Alimentos Zenú con Americana Extrema tenía un puesto de comidas rápidas donde el usuario tenía que armar perros y hamburguesas sin demorarse o equivocarse en el pedido para que los clientes no se molestaran con el servicio.

    Sencillo. Un caso de éxito, los niños felices pero el cliente (Alimentos Zenú) quería más. Decidió que esa aplicación se debía ir enLínea. Y allí fue donde entró La Liga a ayudar. La aplicación no era sólo la transcripción del modelo desconectado a un modelo enLínea. Empezaron a aparecer las funcionalidades específicas para una aplicación enLínea aparte de los requerimientos técnicos (lenguaje del servidor, conexión a una base de datos y registro).

    Registro

    Instrucciones

    Tanto puntajes como niveles, registro del usuario, divulgación y cambios en la lógica del juego debieron implementarse. La aplicación venía escrita en Action Script 2 y por lo mismo era más fácil continuar en ese lenguaje que reescribir todo en AS3.

    Juego

    Aunque falta ajustar un par de detallitos, estamos aún en etapa de QA, la aplicación ha gustado mucho y es otro caso de éxito de La Liga con un nuevo aliado, todo el equipo de McCann Erikson y McCann Universal.

    Gracias por toda la colaboración a Jorge Gómez, Edith Suárez y Diego Valbuena.

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  • Quiero Mi Alpin: Código sofisticado

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    On November 12, 2009 • By

    Escritorio descargable Capi (www.quieromialpin.com)

    Escritorio descargable Capi (www.quieromialpin.com)

    Hemos venido trabajando en este proyecto durante varios meses, sudando las duras y las maduras. Pero hemos logrado conciliar temas que ojalá otras personas al leer esta entrada les sean más sencillos de solucionar.

    Hace más de dieciocho meses que empezamos a elaborar código con AS3, en ese entonces con un proyecto con una multinacional, en el cual nos lanzamos al agua con la firme convicción de que después no fuera más traumática la vuelta. Nos fué muy bien. Documentar el código fué más fácil y trabajar en equipo aún más.

    Escritorio descargable Fredo (www.quieromialpin.com)

    Escritorio descargable Fredo (www.quieromialpin.com)

    En este proyecto en particular QuieroMiAlpin.com, trabajamos de la mano de iLEO y de sus otros proveedores.

    Como nosotros veníamos trabajando el proyecto desde el inicio establecionos un protocolo donde no se cargaban clips de película sino SWF’s independientes. Nuestra misión era mantener un proyecto súper optimizado y verificar que todos hicieran lo mismo. En algún momento, nos empezamos a dar cuenta que la memoria al cargar ciertos componentes no se liberaba y se sumaba cuando se volvían a cargar, fue cuando se evidenció una gran falla documentada por Grant Skinner en su blog en el que se demuestra que la codificación en la línea de tiempo de Flash no se libera ni siquiera destruyendo cada uno de los eventos instanciados. El tema es que la referencia de un código en línea de tiempo es el escenario mismo ergo cuando al evento se le dice que se destruya, la referencia sigue siendo el escenario que nunca se va a destruir per sé y se resiste a desaparecer.

    Info de Fredo (www.quieromialpin.com)

    Info de Fredo (www.quieromialpin.com)

    El problema de pronto no se hace evidente en una página sencilla que cargue un juego o un pantallazo informativo pues al final esa carga en memoria no se nota. En nuestro caso, la idea era optimizar hasta el último mapa de bits pues la página era muy robusta y estaba consumiendo mucho recurso del procesador, si se quedaban en memoria sin descargar 300KB o 400KB era un tema importante.

    El tema es bien complejo y esperemos que Adobe Flash atienda los llamados de reparación del tema por ahora escribir en un lenguaje más sofisticado, con el código en clases externas es la solución más fácil y efectiva.

    Mas info: www.gskinner.com/blog/archives/2008/04/failure_to_unlo.html

    Edición avatar (www.quieromialpin.com)

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